全战三国兵种mod基础教程(2)

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全战三国兵种mod基础教程(2)

2024-07-03 00:39| 来源: 网络整理| 查看: 265

本次将介绍兵种的细节属性的表单:兵种的速度、质量,兵种的武器属性等等。那直接进入正题:

battle_entities_tables 兵种的速度、质量。注意如果想给自己的骑兵单位要设置专门的属性,要设置两行,一行为步兵状态下即骑兵下马时的属性,一行为骑兵正常的状态下的属性,如下图为原版。画红线一个为骑兵正常时的速度,一个为步兵状态即下马时速度。

1.  Key 代码。

2.  Type 类型 man步兵 horse骑兵。

3.  Walk Speed  步行速度。

4.Run Speed 奔跑速度,游戏中的面板速度是这个值乘10。

5. Acceleration 加速度。

6.Deceleration 减速度。

7.Charge Speed 冲锋速度。

8.Strafe Speed   效果我也不清楚,最好参考原版数据填写(可以选择在1.5到2之间)。

9.Charge Distance Commence Run 冲锋距离。

10.Charge Distance Adopt Charge Pose 该距离摆出冲锋动作。

11. Charge Distance Pick Target   此距离选择冲锋目标。

12.Radius  作用不明(应该与冲撞范围有关,推荐参考原版填写,步兵可以填0.4   骑兵可填1)。

13.Shape    也与冲锋范围相关(推荐参考原版填写,原版步兵为circle,骑兵为ellipse,大象为capsule)。

14.Radii Ratio  也与冲锋相关(推荐参考原版填写   步兵为0.4 骑兵为1)。

15.Mass   单位质量,影响冲撞的效果和伤害。

16.  Height 高度 (骑兵就填2,步兵1.8吧)。

17.  Fire Arc Close 射击角度,填360就是360度射击,但如果没相应的射击动作就会很诡异,比如虽然射上天,但是箭往后飞(笑)。

18.Turn Speed 转身速度。

19. Allow Turn To Move Anim 允许回合移动。

20.min turning speed 最小转身速度。

21.Fly Speed 飞行速度。

22.Flying Charge Speed 飞行冲锋速度。21,22填0即可。

23.Size 单位体型   比如Small(一般是步兵)、medium(一般是骑兵)、large,very_large(一般是攻城器械)。

24. gradient strategy 作用我也不清楚,大概意思是斜度规划?步兵填ignore 骑兵填(rotation_x)。

25.audio entity type 音频类型 根据原版填写 骑兵一般填3K_Horse_Normal步兵可填3K_Human_Male_Soldier_Metal。

26. combat reaction radius 填0即可,具体作用我也不清楚。

27. Entity Effects单位行走效果 骑兵填cavalry_effects 步兵填infantry_effects。

28.Hit Reactions Ignore Chance。

29.Knock Interrupts Ignore Chance。28,29应该是你的动作不会被打断和你不会被击倒、击飞概率(越高越好但是不推荐改太高,一般情况下填0即可)。

30.soft collision offset    作用不明,填0即可。

31. can climb ladder and stair pipes   可以爬墙和使用攻城器 步兵和下马状态的骑兵勾选即可(马上状态的骑兵勾选我没有试过)。

32.Projectile Intersection Radius Ratio 子弹受击面 越小受击越小,为0仍受到伤害,但伤害很低,为0受到伤害可能与远程反步,反骑有关,三国(其他全战游戏我没有研究过,不是很了解)的反骑,反步为必中真伤,但仍然会受伤害抗性影响。

33. Projectile Penetration Resistance   应该是弹药穿透阻力 ,填1即可。

34. Projectile Penetration Speed Change 弹药穿透速度变化?  具体效果不明,我推荐填0.95。

35.  Aura Vfx 不填即可。

36.porthole camera 作用不明,不填即可。

37.min tracking ratio 最小追踪比例 填0.45或0.5吧(原版只有0,0.45,0.5)。

38.max tracking ratio 最大追踪比例  参考原版填写吧(原版为1.45)。

39.Vfx Fliter Id 填0即可。

40.Can cast projectile 不勾选。

41.Porthole composite scene 不填即可。

42. Combat camera shake 可不填也可填3k_main_unit_combat。

43.has blood 是否喷血。

44.can dismember 可否肢解。

45.dismember arms alive Hp ratio 血量比多少手会被肢解。

46. dismember head alive Hp ratio 血量比多少头会被肢解 。45,46填-1即可。

mounts_tables 马匹表单

1.key   马匹代码,与composed_entities_tables表中mount一致。(结尾为“_standard_bearer”表示执旗手)。

2. Animation 动作 旗手填horse_flag即可,最好根据自己需要参考原版填写。

3. Entity   与battle_entities_table相关联,填写自己设的骑兵属性对应代码即可。

4.  Audio Amour Type 马匹的装甲撞击声效 ,填Horse_Body即可。

5.Voiceover 马匹声音 填vo_None即可。

mens_tables 人员表单

1.key   人员代码,与composed_entities_tables表中man一致。(注意1:结尾为“_standard_bearer”表示执旗手,注意2:要记得设置骑兵下马的代码)。

2.Battle Entity  与battle_entities_table相关联,填写自己设的步兵属性对应代码或着骑兵下马时的对应代码即可。

3.Animation   动作旗手填cavalry_flag即可,最好根据自己的需要参考原版填写。

4.Additional Animation 空着即可。

composed_entities_tables 运动实体组合表单

1.key  代码 与land_units_templates_tables表单中composed_entity栏相关联(结尾为“_standard_bearer”表示执旗手)。

2.Num Men   人数   骑兵和步兵填1即可。

3.Mount    与mounts_tables表单的key相关联(注意执旗手填执旗手代码,普通骑兵填普通骑兵的相关代码)。

4.Num Mount    马匹数    骑兵填1即可,步兵填0。

5.Articulated Vehicle   骑兵步兵不填即可,如果其他类型兵种最好参考原版填写。

6.Engine  与攻城器械相关,骑兵步兵不填即可,如果其他类型兵种需要填写,最好参考原版。

7.Num  Engine   如果有攻城器械  填1即可,没有填0即可。

8.Animal  动物  根据兵种填写,比如tiger之类。

9.Num Animal 有带着动物的兵种填1,没有填0即可。

10.ship  船,应该与水战有关。空着即可。

11.Num ship  填0即可。

12.Are Draughts Mounted  作用不明,不勾选即可。

13.can be dismounted   能否下马   骑兵勾选即可,步兵不管。

14.personality type    执旗手填standard_bearer,普通兵填none即可。

15.Man   与mens_tables表单的key相关联(注意执旗手填对应执旗手的代码,普通步兵填普通步兵代码,骑兵要填写对应的骑兵下马状态的代码)。

16.Autonomous Rider Group    原版除了大象填写了,其他兵种均空着即可。

land_units_templates_tables    血量,人数(注意一个兵种一般要设置两行,一行为执旗手,一行为普通士兵,结尾为“_standard_bearer”表示执旗手)

1.Land Unit   单位    与land_units_tables表单的key相关联。

2.Composed Entity    与composed_entities_tables表单中key栏相关联(简单来说就是将单位与质量连接)。

3.Num Composed Entities   兵种的数量(随自己喜好设定,一般来说普通兵的数量大于执旗手)。

4.Hp Pool   血量     (一般来说一个兵的血量,是总血量除兵的数量)。

5.Can Be Dropped    可以放弃(应该是指放弃攻城器械吧,一般情况下不勾选)。

6.Scale Num Composed Entities    只是对于兵种,勾选即可。

7.personality location     执旗手填random,普通士兵填no_override即可。

8.FIXME    作用不明,空着即可。

unit_variants_tables  外观配置表(一个兵种一般设置两行,一行为普通士兵,一行为执旗手 ,结尾为“_standard_bearer”表示执旗手)

Name   与composed_entities_tables的key一致即可,方便识别。

Faction   不填即可。

Composed Entity    与composed_entities_tables表单中key栏相关联。

Man Variant    人员外观,可参考原版,如果有自己新建的,用自己新建的即可。

Unit Card   填placeholder即可。

Mount Variant  马匹外观,可参考原版,如果有自己新建的,用自己新建的即可(如果兵种不是骑兵不填即可)。

Animal Variant  动物外观   ,参考原版即可(如果兵种和动物无关不填即可)。

Colour Lut  Type    不填即可,没啥影响。

注意“Mount Variant”和“Man Variant”涉及模型,偷懒的话可以直接参考原版。

   以上表单是相互关联的,如果是新建的速度,质量一定要注意以上的6个表单是否全部修改。

melee_weapons_tables 近战武器

1. key 代码 与land_units_tables的Primary Melee Weapon栏相关联。

2. Damage普通伤害。

3. Ap Damage破甲伤害。

4.First strike  先攻,一般填1即可。

5.Bonus V infantry   反步。

6.Bonus V cavalry 反骑。

7.Bonus V Large 反大(比如老虎,大象)。

8.Weapon Length 武器长度。

9.Melee Weapon Type 武器类型    应该会影响加成。

10.Audio Type 武器碰撞声音。

11.Splash Attack Target Size是溅射可生效的体型,与battle_entities_tables中的Size有关,若Splash Attack Target Size是very_large,则very_large以下体形的目标可被溅射。

12.Splash Attack Max Attacks是溅射伤害最大目标,但不等于溅射范围,武器溅射的范围是跟动作绑定的,无法修改。如果一个兵种的动作本身是可溅射的,若Splash Attack Max Attacks大于1(-1例外,因为-1为不限制),且Splash Attack Target Size不为空,则可触发溅射效果。比如关羽一刀可以劈飞5个人,但是这里设置为1,则5个人中只有一个受到伤害。

13.Splash Attack Power Multiplier  溅射的击飞效果  填1即可。

14.Building Damage 对建筑物的伤害。

15.Ignition Amount 火焰攻击 数值1以上则启用火攻,但是数值越高火焰伤害是否越高不清楚,三国只要南蛮的兵种有,但是一般兵种不推荐,三国的延烧debuff敌我双方都有效。

16.Is Magical   魔法攻击?如果闲着无聊可以试着勾选。

17.Contact Phase 武器附魔。

如: 3k_main_blade_of_xiang_yu (普通碎甲)  兵种攻击到的敌人护甲减25%

        3k_main_blue_blade  (高级碎甲)   兵种攻击到的敌人护甲减50%

        3k_main_contact_poisoned_blade 毒

        3k_dlc06_contact_burning_weapon_unit 火焰伤害。

18.Collision Attack Max Targets 碰撞攻击最大数量?填0即可。

19.Collision Attack Max Targets Cooldown 碰撞攻击最大目标冷却时间 填10即可(不推荐填太低)。

20.Melee Attack Interval   攻速   攻击间隔越小越好,但是动画演出没有办法缩短。

missile_weapons_tables 远程武器

该表单是远程武器的代码,主要是定义远程武器和

1. Key 武器代码  与land_units_tables 表单中的Primary Missile Weapon栏相关联。 

2. Precursor    不勾选即可。

3. Default Projeectile  使用的弹药的代码,与projectiles_tables关联

4. Audio Type 声音

5. Use Secondary Ammo Pool 与副武器有关,不勾选即可。

projectiles_tables 弹药、投掷物

这个表单决定了弓箭、投掷物(比如标枪)的伤害、命中、射速等属性。

1.    Key 弹药代码,和前面的missile_weapons_tables中的Default Projeectile一样即可。

2.    Category 弹药类别,抄原版即可,一般是弓的填arrow,投矛填javelin。

3.    Shot Type 射击方式 普通箭,投矛一般填small_ar_default。

 火箭 填small_arm_flaming。

4.    Explosion Type 爆炸方式  对应projectiles_explosions_tables 表,也可不填。

5.    High Air Resistance 不管即可。

6.    Spin Type 弹药转动方式 箭,一般投矛,弓箭,弩箭填none, 投斧填axe_spin。

7.    Projectile Number 同时发射弹药数量,注意是同时发射,不是连续发射。

8.    Trajectory Sight 弹道,最好照着原版。

9.    Effective Range 射程。

10. Minimum Range 最小射程。

11. Max Elevation 最大射击仰角。

12. Muzzle Velocity 箭支飞行速度。

13. MarkSmanship Bonus 弹药提供的命中 land_units_tables中的Accuracy也有命中,应该是两者相加吧,但是远程命中不要太高,太高反而容易射不准

14. Spread 箭支偏移量,这个值主要是应对多箭支射击的弹药散布,值越大弹药出口时越偏,单箭支武器一般都为0。

15. Damge 基础伤害。

16. Ap Damage 破甲伤害。

17. Can Bounce 箭支会弹跳 一般给投石。

18. Base Reload Time 基础填装时间,不过就算填0游戏中也会有最小填装时间2,另外不管填装时间为多少,都必须完成装填动作才会开火(如果有填装动作),所以装填动作演出大于填装时间的话,已装填动作的时间为主。(和近战间隔类似)。

19. alibration Distance 校准距离,值越高命中率越高。

20. Calibration Area 箭支着点散布,值越高命中率越低。

21. Bonus V Infantry   反步。

22. Bonus V Cavalry   反骑。

23. Bonus V Large  反大。

24. Projectile Display 箭支外观          

普通箭3k_arrow_normal     

火箭3k_arrow_flaming

弩箭3k_bolt_normal

投矛3k_dlc06_unit_javelin_normal

连弩3k_bolt_repeating_normal

25. Overhead Stat Effect 空着即可。

26. Contact Stat Effect 弹药附魔,需要产生碰撞才生效。

火箭3k_main_projectile_flaming。

压制射击3k_main_projectile_suppressing_fire。

27. Projectile Audio 弹药的声效。

28. Shockwave Radius 箭支的影响范围,也可以视为碰撞大小?填-1即可。

29. Can Damage Buildings 能否对建筑产生伤害   最好别勾选,三国优化极差,容易闪退。

30. Is Grapple 不勾选,作用不明。

31. Bust Size和Bust Shot Delay一般是配合使用 比如如果连弩Bust Size值为8,Bust Shot Delay为0.5,则连弩每次射击会射8个弩箭,每支箭间隔0.5秒。

32. Gravity 重力 这个值影响箭支飞行时下坠的速度与轨迹。

33. Mass 箭支的质量,不影响箭支飞行时下坠的速度与轨迹,但是影响碰撞伤害。

34. Homing Params 制导效果   空着即可,有人试过但是没有成功。

35. First Person Params 箭支的第一人称镜头  空着即可。

36. Ignition Amount 火焰攻击一样大于0则为火攻。

37. Is Magical 是否为魔法攻击 三国没有魔法。

38. can target airborne  可以瞄准空中目标 勾选吧。

39. Fixed Elevation 固定高度 参考原版填写即可(弓箭应该填60,投矛45,弩箭50)。

40. projectile penetration射击穿透  一般填 low,medium,high,very_high。

41. Expiry Range 弹丸有效飞行距离,弹丸飞出这个值会消失,一般这个值高于射程,填-1最好。

42. Is Beam Launch Burst 不管即可。

43. Expire On Impact  碰撞时爆炸? 不管即可。

44. Can Roll 弹丸会滚动(一般给投石)。

45. Shots Per Volley 多管射击弹丸量   一般给投石,其他的填1即可。

46. Fired By Mount   由坐骑射击 ? 与三国无关,不填即可。

47. Prefer Central Targets 倾向攻击中间的目标。

48. Can Damage Vehicle 可以对载具造成伤害(一般给火箭用的)。

49. Lock On Multiple Fire Pos 不清楚,不管即可(如果原版有就根据原版填写)。

50. spawn deployable on impact 不清楚,不填即可。

projectiles_explosions_tables 弹药爆炸

1.    Key 代码,与projectile_tables的Explosion Type栏相关联。

2.    Detonator Type  引爆方式分fuse(空爆)与percussive(接触爆炸)。

3.    Detonation Type 爆炸方式 

       可填flaming_ground火

       shockwave冲击波

        none没有。

4.    Detonation Radius 爆炸范围。

5.    Detonation Duration 爆炸持续时间。

6.    Detonation Speed    爆炸波速度。

7.    Detonation Damage 基础爆炸伤害(非破甲)。

8.    Shrapnel 爆炸破片 有就填,没空着就行。

9.    Explsion Particle Effect 爆炸演出效果   可不填,也可以参考原版。

10. Fuse Distance Form Target 提前引爆的距离 填0即可

11. Explsion Particle Effect On Ground 作用不明,可不填,也可以参考原版。

12. Explosion Audio 爆炸声效

13. Contact Phase Effect 爆炸的附魔效果 

3k_main_projectile_flaming燃烧

3k_dlc04_contact_fire_bomb 火灾 

 3k_main_vegetation_fire_spread火灾,延烧

14. Ignition Amount 点燃值,目标Ignition达到上限就会被点燃。

15. Is Magical 是否为魔法攻击。

16. Detonation Damage AP 爆炸的破甲伤害。

17. Camera Shake 爆炸产生的镜头晃动效果。

18. Detonation Force 爆炸时的质量,跟重量类似,影响击飞击退的效果。

19. Affects Allies 爆炸是否有友军伤害。

20. Fuse Fixed Time  不清楚-1即可。

21. Ground Spread  是否能在地面扩散。

如果有纰漏的地方,恳请评论区或者私信指出。



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